Pameran Digital Mugadetaverse (Aksi Nyata Modul 3.3)

Program Pameran Digital Sekolah "MugadetaVerse" untuk Menggali Kemandirian, Kreativitas dan Kemampuan Berpikir Kritis

Oleh: Ary Gunawan
CGP Angkatan 3 Kabupaten Sleman
Fasilitator: Muslih
Pengajar Praktik: Andri Noviati Fheasta

  

A.   PERISTIWA (FACT)

1.    Latar Belakang

Setiap murid memiliki bakat, minat dan potensi yang harus diberikan ruang untuk berekspresi. Sekolah perlu mengembangkan program yang mempu memfasilitasi pembiasaan dan budaya positif murid dalam mengaktualisasikan dirinya. Program dapat diterapkan dalam bentuk program intrakurikuler, kokurikuler maupun kegiatan ekstrakurikuler.

Salah satu program positif yang ingin ditingkatkan adalah ruang ekspresi murid dalam menunjukkan bakat, minat dan potensinya. Program Pameran Digital “Mugadetaverse” merupakan program alternatif pameran/ gelar karya yang selama pandemi dilakukan secara digital (virtual). Karya yang ditampilkan dalam Pameran Digital “Mugadetaverse” berasal dari unjuk bakat kreasi murid dalam program “Mugadeta Academy” dan Pameran Produk Karya Murid dalam berbagai mata pelajaran yang digabung menjadi satu paket pameran virtual.

Pengelolaan program Pameran Digital “Mugadetaverse” ini dilakukan dengan menerapkan Inkuiri Apresiatif melalui tahapan BAGJA dengan memperhatikan kekuatan yang ada di sekolah dan dikembangkan melalui pendekatan kolaboratif yang berbasis kekuatan. Program ini juga mengoptimalkan serta memberdayakan aset yang dimiliki sekolah. Suara (voice) murid terfasilitasi dengan kemerdekaan menyampaikan ide/ gagasan serta kesepakatan kelas untuk tema/ topik yang dipilih untuk dipamerkan. Pilihan (choice) murid terfasilitasi dengan kemerdekaan memilih bentuk dan jenis produk yang dipamerkan. Kepemilikan (ownership) murid terfasilitasi dengan hak kepemilikan karya yang dipublikasikan secara luas melalui pameran. Diharapkan melalui Pameran Digital “Mugadetaverse” ini mampu menumbuhkan kemandirian, kreativitas dan kemampuan berpikir kritis murid. Hal ini sejalan dengan semangat merdeka belajar murid dalam berekspresi dan menyalurkan minat, bakat dan potensinya dalam kegiatan akademik maupun nonakademik.

 

2.    Tujuan

Tujuan Program Pameran Digital “Mugadetaverse” adalah sebagai berikut.

a.    Menggali ide dan gagasan murid tentang topik yang mereka minati (voice)

b. Memfasilitasi ruang berekspresi sebagai wadah aktualisasi diri dan pengembangan potensi sesuai pilihan murid (choice)

c. Memberikan apresiasi (reward) atas kreasi dan kreativitas murid melalui publikasi kepemilikan karya (ownership)

d.    Menumbuhkan rasa saling menghargai dan peduli sesama murid

e.    Menumbuhkan interaksi dan kolaborasi murid

f.      Menumbuhkan sikap mandiri, kreatif, dan berpikir kritis

g.    Menumbuhkan interaksi positif antara murid dengan guru, kepala sekolah, orang tua, dan masyarakat

 

3.    Rangkaian Pelaksanaan Aksi Nyata

Ketika menyusun sebuah program, Calon Guru Penggerak (CGP) melakukan perencanaan jadwal dan bentuk kegiatan yang akan dilakukan. Sebelum kegiatan dilaksanakan, CGP merancang perencanaan agar dalam aksi nyata ini berjalan sesuai alur untuk mencapai tujuan program yang telah ditetapkan. Capaian yang diharapkan dari program ini adalah murid tumbuh rasa saling menghargai dan peduli terhadap produk/ hasil karya sesama murid, murid terfasilitasi ruang berekspresi sebagai wadah aktualisasi diri dan pengembangan potensi sesuai pilihan murid, murid merasa memiliki hasil karya yang dipublikasikan dalam pameran karya, sehingga diharapkan tumbuh sikap mandiri, kreatif, dan berpikir kritis.

 

Langkah yang dilaksanakan dalam aksi nyata ini adalah sebagai berikut.

a.       Perencanaan

Kegiatan perencanaan ini meliputi kegiatan sesi dialog dan kesepakatan dengan murid perwakilan kelas tentang inisiasi rencana Pembuatan Pameran Digital Sekolah, menyosialisasikan program kepada kepala sekolah dan rekan sejawat. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan masukan terhadap perencanaan yang telah dibuat.

b.       Penerapan

Kegiatan awal yang dilakukan adalah berdiskusi dengan murid mengenai kegiatan yang disukai dan diinginkan oleh murid. Kami berdiskusi tentang berbagai kegiatan yang menarik menurut mereka. Pembahasan kemudian mengerucut tentang event pameran karya dan unjuk bakat murid yang belum berjalan baik selama pandemi. Berbagai usulan muncul mulai dari membuat mading, pentas seni dan beberapa ide lainnya. Akhirnya disepakati untuk membuat Pameran Digital agar mampu terlaksana dan tidak mengganggu pembelajaran yang terbatas selama pandemi.

Berdasarkan kegiatan diskusi dengan murid dan masukan dari rekan sejawat maka kegiatan pameran digital tidak hanya untuk produk mata pelajaran tetapi juga unjuk bakat murid dalam Mugadeta Academy yang sudah disusun oleh CGP dalam kegiatan sekolah.

c.       Refleksi

Setelah kegiatan aksi nyata yang dilakukan, CGP merefleksikan kegiatan yang sudah dilakukan dengan murid dan rekan sejawat. CGP membuka ruang diskusi pada saat kegiatan diseminasi aksi nyata yang dilakukan. Kegiatan refleksi bertujuan untuk menampung masukan dan saran sehingga di masa mendatang kegiatan dapat terlaksana dengan lebih baik. Dalam refleksi ini CGP menggunakan kuesioner kepada murid, guru dan pengunjung (audiens).

 

4.    Hasil Aksi Nyata

Aksi nyata yang dilakukan terangkum dalam beberapa kegiatan berikut ini.

a.    Murid (perwakilan) berdiskusi untuk merencanakan kegiatan pameran karya (4 April 2022)

b.   Guru mengomunikasikan program yang akan dilakukan kepada kepala sekolah dan rekan sejawat (7 April 2022)

c.    Murid dan guru mata pelajaran mengumpulkan produk dan unjuk karya secara virtual (9-15 April 2022)

d.    Calon Guru Penggerak menyiapkan ruang pameran virtual (9-15 April 2022)

e.Pameran Digital (15 April 2022 – seterusnya) melalui Website www.mugadetaverse.my.id


B.   PERASAAN (FEELING)

Perasaan saya ketika menjalankan aksi nyata program sekolah yang berdampak bagi murid melalui program Pameran Digital “Mugadetaverse” di SMP Muhammadiyah 3 Depok adalah bersemangat dan antusias. Murid bersemangat terlibat dalam membuat karya maupun unjuk bakat dengan berbagai macam bentuk yang beragam. Murid menunjukkan kemandirian, kreativitas dan berpikir kritis dalam rangkaian program. Murid juga aktif berinteraksi, berkolaborasi dan membangun komunikasi dengan guru selaku fasilitator. Rekan sejawat mendukung program ini dengan memberikan produk/ hasil karya terbaik murid-murid dari mata pelajaran masing-masing. Program ini menjadi program sekolah yang bukan hanya program aksi nyata CGP memunculkan kebahagiaan tersendiri bagi saya dan berharap Pameran Digital ini akan berlanjut sebagai wadah ekspresi dan kreasi murid.

 

C.   PEMBELAJARAN (FINDING)

Pembelajaran yang dapat diambil dari pelaksanaan aksi nyata ini adalah sebagai berikut.

1.    Membangun semangat saling menghargai antarmurid melalui apresiasi karya

2.   Memberikan ruang berekspresi pada murid untuk menampilkan produk dan unjuk bakat yang sangat beragam dan hasilnya mengejutkan (di luar ekspektasi)

3.    Menumbuhkan interaksi positif antara siswa, guru, kepala sekolah, warga sekolah, orang tua dan masyarakat (netizen).

4.    Terciptanya kolaborasi antar aset modal sekolah demi terwujudnya program yang berdampak pada murid.

5.    Mengenalkan potensi sekolah secara luas sebagai branding sekolah

6.  Secara pribadi, selaku CGP saya belajar banyak ilmu baru tentang pengelolaan pameran digital dan belajar Virtual Reality (VR) untuk memfasilitasi pameran karya. Awalnya sedikit kesulitan, namun melihat antusiasme murid dalam berkarya, saya menjadi bersemangat belajar dan mampu membuat “Mugadetaverse” yang masih sederhana.

D.   PENERAPAN KE DEPAN (FUTURE)

Kegiatan Pameran Digital “Mugadetaverse” sudah berhasil terlaksana. Murid mulai tumbuh kemandirian, kreativitas dan kemampuan berpikir kritisnya meskipun masih dalam tahap awal dalam waktu yang singkat. Minat, bakat dan potensi murid mendapatkan ruang berekspresi dan aktualisasi diri. Perubahan yang mulai terlihat adalah rasa saling menghargai dan tumbuhnya rasa memiliki terhadap sekolah. Dukungan kolaboratif dari kepala sekolah dan rekan sejawat menjadikan program ini mampu terlaksana.

Rencana perbaikan untuk pelaksanaan di masa mendatang adalah sebagai berikut.

1.  Kegiatan Pameran Digital “Mugadetaverse” dipersiapkan dengan waktu lebih panjang (minimal 1 semester) agar hasil karya dan produk yang dipamerkan lebih maksimal dan murid memiliki lebih banyak waktu dalam mempersiapkan karya terbaiknya.

2.  Kegiatan Pameran Digital “Mugadetaverse” selanjutnya bisa dirancang lebih kompetitif misalnya dalam bentuk lomba antarkelas dengan membuat pameran masing-masing.

3.       CGP akan membuat pelatihan/ workshop pembuatan pameran digital pada rekan sejawat dan murid untuk berbagi praktik baik.

4.  Di masa depan, instrumen kuesioner dan monitoring evaluasi kegiatan perlu dipersiapkan dengan lebih baik dan mampu mengukur keterlaksanaan program.

 Dokumentasi Kegiatan

Sosialisasi Program dalam Rapat Dinas

Diskusi dengan rekan sejawat


Diskusi dengan Perwakilan Kelas (forum IPM)


Sosialisasi Program oleh Wali Kelas

Murid mempresentasikan karya (produk) sebelum diunggah virtual

Murid mempresentasikan karya (digital) sebelum diunggah virtual

Contoh karya murid

Contoh karya murid
Tangkapan Layar Pengumpulan Karya Murid

Tangkapan Layar Website Pameran Digital "Mugadetaverse"

Tangkapan Layar Virtual Reality Mugadetaverse
Tampilan Virtual Reality Mugadetaverse


Related

newsticker 2057198766153685867

Posting Komentar

emo-but-icon

Follow us !

My Channel

Trending

item